The “The Man With The Frozen Kneecaps” Videogame – Post #3
16. Juni 2011 1 Kommentar
Die Arbeit an meinem Spiel schreitet voran! Heute mal ein paar Screenshots aus Blender, dem Programm, mit dem ich das Spiel realisiere!
Mehr Infos über das Spiel finden sich in den vorangegangenen Posts. Post #1, Post #2
Es empfiehlt sich, diese kurz zu überfliegen, ansonsten könnte das Folgende eventuell verwirrend sein.
In diesem Screenshot sieht man am unteren Rand die sogenannten Logic-Bricks, mit denen sich einfache Dinge realisieren lassen wie “Wenn Taste ‘A’ gedrückt wird, wirkt eine Kraft von 5 auf das Object ‘Bla’ entlang dessen y-Achse” oder “Wenn Object ‘Bla’ ein Objekt mit der Eigenschaft ‘Pöp’ berührt, ziehe 5 von dessen Variable ‘Energie’ ab”. Damit kommt man leider nicht sehr weit – deshalb muss ich die komplexeren Dinge, z.B. die Steuerung und die damit verbundene Animation des Hauptcharakters, mit Python scripten. Das ist eine schöne, angenehme Programmiersprache die ich recht schnell erlernt, aber noch nicht gemeistert habe. Deshalb sind meine Scripts vermutlich etwas komplizierter als es nötig wäre, aber zumindest kann ich alles meinen Vorstellungen umsetzen (im Gegensatz zu Logic-Bricks). Den Python-Code sieht man in dem großen Fenster auf der rechten Seite.
Der Hauptcharakter, Frozie. Er rennt. In der Luft. Normal, oder?
Die wenigen Spezialeffekte. Etwas Blut, Eis-Explosionen und ein Eisball (kleiner, weisser Punkt).
Hier sieht man den Gegnertyp “HipHopper”, gefangen in einer roten Kiste… ne, Spaß! Der rote Kasten ist die Hitbox des HipHoppers. Für die Physik-Berechnung der Game Engine ist er nur ein Klotz. Das macht alles weniger rechenintensiv, denn eine komplexe Form wie den HipHopper in die Physik-Berechnung einfließen zu lassen, würde den Prozessor ganz schön beanspruchen. In der Darstellung der Game-Engine ist der Kasten dann unsichtbar. Nur der darin befindliche HipHopper ist sichtbar.




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